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ロン・マス の変更点


 ''<目次>''
 #contents
 
 *種族概要 [#r81386cf]
 勇ましく戦場に赴き、己の肉体のみで敵を粉砕するロン族の戦士。
 どんな敵にも正面から挑むその姿は、味方にとっては信頼の、
 そして敵にとっては畏怖の象徴となるだろう。
 
 -初期ステータス
 |力|53|知恵|28|感覚|31|
 |才能|33|体力|55|運|10|
 
 *職業とスキル [#c4afc64c] 
 スキル詳細は各リンク参照
 -[[戦士>PAスキル/戦士]] (初期職業)
 --[[ストライカー>PAスキル/ストライカー]] (Lv25から転職可能)
 --[[ディフェンダー>PAスキル/ディフェンダー]] (Lv25から転職可能)
 
 *戦士の特徴 [#f9fc527e]
 -二種の優秀なパッシブHotで回復しつつDot、デバフを中心としてダメージを与える火力職
 --耐久は高いが、スキルの癖もありオリジン時と違ってタゲ維持能力は低め
 -スキル発動条件があるスキルが多く、攻撃手段は限られているのが難点
 -二種類のパッシブHotの性能は二次職になってもありがたい効果なので取得しておきたいところ
 --PTメインの場合は片方は前提、発動条件からして二次職では効果が薄いこともあるので注意
 -発動条件が必要なスキルはパッシブ効果も含めるとかなり効果が高い
 
 **''ストライカーの特徴'' [#t61499d9]
 -戦士の特徴をそのまま伸ばした近距離DD職
 -オリジン時と違いタンク能力はなくなっているのでPTでの役割に注意
 --その代わり前衛でありながらヘイト押し付けスキルがあったりなど、PT支援要素が高め
 -三種類のタトゥー(チャント)によるバフを使用してスキルを使用していく
 --上位二種は強力な効果だが、スキルによる消費も激しいため、バフ効果をとるか火力を取るか状況によって切り替える必要がある
 -基本的に瞬間火力は高くはないのでバフ、デバフ効果を重ねて火力を上げることが重要
 
 -バーサーカールートではクリ率UP+ヘイト丸投げなクレイジータクティクスと貯めたバフを放出して転倒させるクレイジーロアによりPTでもやりやすい。
 --攻撃スキル完成レベルがやや低く仕上がりの速さは随一。
 ---11段階バーサーカーブロウと12段階クレイジーロアで当面の攻撃は揃う。
 ---12段階バーサーカーブロウと13段階クレイジーロアで当面の攻撃は揃う。
 --バフ獲得用件はクリティカルの発生。対ボスや対人での回転率を重視するのであれば特化装備を要する。
 ---対ボスでは各種バフを含めれば特化装備がなくともそれなりの回転率をあっさり確保できる。
 対人まで含めると手数の問題で特化装備がある方が好ましい程度でしかない。
 --アースルートに対するメリットは火力。ソロPT単体範囲問わず火力において勝り、範囲では超性能CCまで兼ねる。
 デメリットは燃費とPTでのストライクフィアー運用の問題。
 ---ストライクフィアーは最悪、アースタトゥーだけ取得し使う瞬間だけタトゥーを切り替えて使うことも可能。
 その場合の問題は2回チャントを切り替えることによる時間の無駄の発生。
 
 -アースルートでは脅威的なヒール能力が付与され安定した戦闘が可能になる
 --HPMPともに脅威的な回復能力を得て、ストライクフィアーにより更なる回復が可能と安定感は高い。
 ---特にソロボスではHP的な関係で安定感に差が生まれる。
 --PTでは対ボスなどにはストライクフィアーが高い回復補助能力を持ち、MP持ちの良さから息切れも無縁。
 --ラウンドショックが強いのだが16段階スキル取得(最大3振り)までは相当に微妙と完成の遅さも響く。
 その完成後も対象数や転倒時間はバーサーカールートに比べて物足りない。
 ---ラウンドショックはCT10だが息吹の関係で連発不能、対象数10、転倒最大3秒。
 クレイジーロアはCT30だがエンド可能で連発可能、対象数20、転倒最大5秒。加えて12段階(1振り)でこの性能。
 クレイジーロアはCT30だがエンド可能で連発可能、対象数20、転倒最大5秒。加えて13段階(1振り)でこの性能。
 --バーサーカールートに対するメリットは燃費とストライクフィアーの運用。特にMP持ちは全職の中でも異次元レベル。
 デメリットは火力で劣る点と属性相性が顕著なこと。特に対範囲では回転率CC能力完成レベルと結構な差に。
 ---全スキル攻撃を土属性に上書きする特性が厄介。土属性ボスを相手にする場合、対策なしでは天地の差になる。
 
 -スイッチタイプという手段も考えられる。
 バーサーカールートの主力が12段階で揃うのでバーサーカーをそこで切り、アースルートの取得を進める形となる。
 バーサーカールートの主力が13段階で揃うのでバーサーカーをそこで切り、アースルートの取得を進める形となる。
 --HPMP的な面に不安を抱える状況や転倒が通らない敵相手にアースタトゥーを使用し、
 MPに余裕がある状況や転倒が通る雑魚戦などにバーサーカータトゥーを使用する。
 ---バーサーカースキルは13段階以降は対人を考えずソロもさほど重視しない場合、欲しいスキルは少ない。
 ---バーサーカースキルは14段階以降は対人を考えずソロもさほど重視しない場合、欲しいスキルは少ない。
 ただし17段階取得は完全に切る形となる。
 --各ルート専門に比べて各状況への対応力の高さがメリット。
 デメリットはアースから見れば完成が遅くなり息吹獲得の問題の悪化が深刻になる、
 バーサーカーから見れば15段階17段階スキルを切ってMP持ちを得るだけとどっちも物足りなさは残る。
 ---状況に応じて切り替えるというよりは、気分に合わせて使い分けるに近い。
 ---アースの息吹獲得の問題は対ボス直前での切り替えを否定しており、ソロを考えない場合魅力はない。
 バーサーカーは火力を失って得るものがMP持ちだけであり、伝説の料理や魔力の薬で十分事足りる問題である。
 基本的に各ルート専門に比べていいとこ取りというよりは、それぞれが持っているメリットを削り取った感じ。
 
 **''ディフェンダーの特徴'' [#o62a795a]
 -耐久力が高く、攻撃を耐えることを主体としたタンク職
 -タンクの宿命として攻撃力が下がるが高いヘイト値を獲得できる
 -攻撃スキルの多くはCTが半端に長いが、短CTスキルに優秀なスキルが揃っているので問題はあまりない
 -補助スキルの性能とCTは他タンク職より優秀
 --なぜか単体揮発ヘイトスキルは持続時間で他タンク職に大幅に劣り、維持できない。
 --挑発で稼げる一時的なヘイト量は多いらしい。
 -クエイクによりチャンスに左右されず安定したヘイトを稼げる。ただしクエイクの射程外のモンスターに対処しづらく、終盤はクエイクだけでのタゲ維持は困難になってくる。
 -防御力を追加攻撃力補正値に用いるスキルがあり、火力は下がっていても比較的安定した狩が出来る
 -一見PT時にしか意味のないチャントがあるが、パッシブに振ると化けたりする
 --生命力の2%と少ないように見えるが、パッシブやヒーラーバフも含めれば驚異的な数値になる
 -完全分岐ではないこともあり、人によってスキル取得具合に違いが出やすい
 -出来ればタゲ維持の主力となるデバフ、Dotを重ねて行きたい
 -タンクとしての特徴は敵の攻撃を耐えることに長けている純粋なタンク
 --より長く敵の攻撃を耐えることに長けている反面、回避%%や攻撃面%%での不安が若干あるので注意
 -他タンクと違って戦闘中にMPをほとんど自家発電出来ないのが欠点。%%ボス戦等の長期戦などをはじめ消費が圧倒的に多い局面ではガス欠しやすい%%
 -チャンスエディタシステムの登場によりチャンスボーナスのMP回復効果により燃費改善
 --一部を除き使用頻度の高いスキルはチャンスボーナスでお釣りが来るほど。他タンクより燃費がいいと言われることも
 -他タンクとの一番の違いとしては前提バフが必要な攻撃がほとんどないこと
 --反面いくつか効果、CTの面で劣るスキルがあるものの総合的に見れば防御面は強い
 *コメント [#v27ed4aa]
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