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ベリア の変更点


 ''<目次>''
 #contents
 
 *種族概要 [#mcc0df2f]
 マギアの力を歌とメロディーに込めることによって、戦いすらも芸術に昇華させる。
 その歌は傷ついた仲間を癒し、そのメロディーは仲間に勇気を与えてくれる。
 
 -初期ステータス
 |力|24|知恵|60|感覚|51|
 |才能|31|体力|34|運|10|
 
 *職業とスキル [#td8002af]
 スキル詳細は各リンク参照
 -[[楽士>PAスキル/楽士]] (初期職業)
 --[[ダンサー>PAスキル/ダンサー]] (Lv25から転職可能)
 --[[プライヤー>PAスキル/プライヤー]] (Lv25から転職可能)
 *楽士の特徴 [#jcbb8bec]
 
 **''楽士全般の特徴'' [#q2b27658]
 -俗に言うヒーラー。とはいえ攻撃スキルもあり普通にソロは可能。
 むしろ転職前の性能としては、ちょっと火力が低い代わりに回復もできるという感じ。
 -治療可能な職の少ない魔法系デバフを解除できる職。元素・ラピッドシューターのそれと違い免疫効果がつき
 -治療可能な職の少ない魔法系デバフを解除できる職。元素・ラピッドシューターのそれと違い免疫効果も付与でき
 CTがないためこの点に関してはHBよりも優秀である。
 -突撃の歌によるバフ獲得など火力に転化できる要素もあり、
 転職先に合わせてスキル構成を寄せて行きたい。
 **''ダンサーの特徴'' [#hb7de611]
 -ヒーラーを返上したアタッカー。回復スキルは楽師時代のものに限られる。
 --ヒーラー職の回復力の根拠の多くは、武器の追加治癒量とパッシブによる回復力向上による。
 ダンサーで元気の歌などを使いたいのであれば、サブ武器にリュートを構えておく方がよい。
 -風刃の舞が詠唱2.5s CT3sで追加ダメージが大きく、そこそこ。
 しかし、多くの自己バフとデバフと全てが噛み合うため、潜在能力は破格。
 --Criを起点として詠唱を大幅に減少でき、風耐性減少とダメージUPデバフ、
 そこから繰り出される火力は他職の追随を許さない。
 ---Criを起点とするため確率に左右されるが、突撃の音(+暴発する演奏)が補強に使える。
 ダンサーになるのであれば抑えておきたい。
 ---圧倒的火力から稼ぎ出すヘイトも眩惑の舞でタンクに転移可能。
 一切その火力を自重することなくダメージを奪っても一切問題がないというのも強い。
 //さすがにターゲット奪ったら問題。ターゲットを奪わないヘイト管理はDDの前提。
 --反面バフデバフを駆使できなければ、その火力はDDの平均値にも及ばない。
 DD全職にもいえることだが、特に「ただ攻撃する」のではなく「組み立てて攻撃する」ことが重要。
 -真空の部屋がCT120sとはいえ効果時間最大16sの沈黙効果、範囲に有効と破格の性能なうえ中盤から使っていける。
 上手く使いこなせば盾・HLの負担を激減させ、PT保全にまでも貢献出来る。
 -スキルは途中で完全に2ツリーに独立、どちらかを選んで取得することになる。
 --風神ツリーのメリットはその爆発力。風刃の舞をより強烈に仕上げる。
 反面、祝福の起点はCri発生のため、起点は確率に左右される問題はある。
 ---風神の祝福の効果が完全にダンサー性能と噛み合い、更なるダメージ量に。
 チャントやバフによる詠唱短縮量の合計が尋常ではなくなる。
 ---習得は遅いが無我の境地が更に風刃の舞を別次元へと持っていく。
 --破壊神ツリーのメリットはその祝福条件の緩さ。
 しかし祝福条件が被弾、これはPTの役割上にも、職性能上にも合致しない。
 ---パッシブで得られる追加効果が対人用なものが多く、通常の狩りでは恩恵も低め。
 その対人戦も、風神ツリーの圧倒的火力の方が有効だったりする。
 ---被弾前提となるボスソロなどでは、HP回復手段が増えるため一考の価値ありか?
 -装備を詠唱やCriに特化するほどその性能は高みに臨める。
 **''プライヤーの特徴'' [#lc4484e1]
 -PTの要の1つ、ヒーラーとして生きる職。とはいえ攻撃スキルもある。
 -Prayer(職名)の正確な発音はプレイヤー。
 しかしPlayerとの区別化のためプライヤーと表記される。
 -同役割職のシャーマンに比べると、純粋なヒーラーではなくバッファーも兼ねるヒーラー。
 活性の歌(+疾風の宴)、微笑みツリーの3スキルとバフ効果は高い。
 --権能の祈り、天使の賛美歌(+名誉ある聖歌隊)、月の精霊召喚(月の守護)あたりは、
 シャーマンに比べて明らかに強い要素。
 女神の賛美歌がチャンス派生可能、デバフ解除に免疫が付随の2点も強いポイントになる。
 -スキルは途中で2系統に分離、ある程度どちらかを選んで取得することになる。
 --微笑み系統のメリットはその回復力。自身の役割を純粋に強化できる。
 献身の獲得条件は直接ヒール(HOTや天使と悪魔は含まない)であり、獲得や管理も容易。
 ---即時ヒール、高密度HOT、長時間HOTと欲しい回復が目白押し。
 それぞれが持つバフ効果も高く、PTを補強しながら回復できる。
 ---余談だが、微笑み中は一切の攻撃スキルが封印される。
 しかし天使と悪魔は使えるため、僅かだが火力貢献も可能である。
 対ボスならば反響音 反響の束縛 通常攻撃を組み合わせるのも良い。
 --怒り系統のメリットは火力の獲得。とはいえ本家アタッカーには全く届かない。
 懲罰の獲得条件は直接ダメージ(反響音や天使と悪魔は含まない)であるが、
 持続時間的に効果的な管理は意外と難しい。
 ---あくまで「本来ヒーラーが少し火力を発揮できるようになった。」程度に捕らえること。
 5重懲罰からの破滅の渦は火力はそこそこあるものの、懲罰の維持が問題で柔軟性に乏しい。
 戦闘中に懲罰を獲得し破滅の渦を撃つには、その程度の時間があれば戦闘もほぼ終わりであり、
 カタログスペック程優秀でないのが現実。
 --両系統のチャントを使わないことで攻撃と回復を両方使える状態を維持することも可能。
 しかし、その状態で出せる火力はPT全体の火力からすればたかが知れている。
 なので回復の必要があるならば、微笑みチャントを発動の上でバフをDDにかけていく方がよほど強い。
 バフ回しが終わってからチャント解除をするなどして、バフを駆使する動きを徹底すること。
 ---ヒーラー被りで一切回復しない状況であれ、バフ回しの為に移動中微笑で献身チャージはあり。
 月精霊を設置して、生命の歌(励ましの歌)1回から天使の賛美歌、そこから攻撃に移ると火力を高めやすい。
 その生命の歌でついでに奇跡を発動できれば、詠唱短縮で更に火力を伸ばせる。
 ---ソロではチャントなしは選択肢に上がる。